產業動向

電競經濟起飛 開創新藍海商機

黃麗婉 2018-10-01



隨著立法院於二○一七年十一月七日三讀通過《運動產業發展條例》部分條文修正案,電子競技正式納入運動產業,未來電競產業將享有產業補助、國家隊選拔和國光獎章相關待遇,帶動「電競經濟學」正式起飛;輔以今年八月,電競被列入印尼雅加達舉辦的亞運會示範項目之一,電競被國際運動賽事正名,形塑正面形象,開創電競新藍海商機。
 
商機一:電競熱 硬體廠商擁抱獲利

  電競遊戲所帶動的經濟市場,讓電腦和硬體周邊也受惠,電競需要等級較高的硬體設備,如專屬主機、桌機、NB、滑鼠、鍵盤、耳機與滑鼠墊,甚至整線器,以及未來AR和VR等裝置硬體,皆成為電競職業選手必備工具。

    當傳統硬體市場衰退,「電競」無疑為硬體廠商帶來曙光,因為電競產品的消費金額,遠比其他消費性產品高,比如一般滑鼠平均新台幣三至七百元,但電競專屬滑鼠可賣到新台幣一至三千元,毛利驚人。台灣有許多電腦和周邊廠商如華碩、宏碁、微星、技嘉、羅技與曜越等,皆相繼投入以電競為訴求的硬體產品開發;華碩電競品牌為ROG玩家共和國、宏碁為Predator、微星為Dragon Army、技嘉為AORUS、羅技為Logitech,以及曜越為Tt eSPORTS。   
 
硬體廠商也藉由贊助電競戰隊以期更貼近消費者需求,以華碩ROG玩家共和國為例,深耕並贊助職業電競戰隊AHQ爭霸國際賽事,藉此強化廠商和品牌形象,提高知名度,達到增加產品銷售量的最終目的。

商機二:電競與遊戲相輔相成 共創利多

  遊戲本身就是電競的核心價值,知名遊戲更是具挑戰性,可進行國際競賽,且獎金屢創新高,藉由國際賽事能提升遊戲本身和開發商的品牌形象,例如《Dota 2》開發商是Valve,《英雄聯盟》是由騰訊子公司Riot Games所開發。而在電競發展歷程上從未缺席的遊戲開發商Blizzard,從最早的《星海爭霸》、《魔獸世界》到近年成績斐然的《爐石戰記》,以及最新一款《鬥陣特攻》,都是熱門的電競遊戲。足見遊戲衍生電競,電競則延續遊戲生命週期,再把玩家導入遊戲,共創利多。
    
商機三:電競賽事興起,戰隊名利雙收

  遊戲營運商通常利用舉辦電競賽事來行銷遊戲,並以高額獎金吸引各國戰隊選手參與,藉此提高知名度和增加收益,各種賽事包括社群賽聯、常態性聯賽、廠商冠名盃賽與國際型賽事,都是玩家和觀眾注目的焦點。因此,為了讓競賽得以順利舉辦,需要有專業的賽事系統、戰隊、場地、籌辦團隊與贊助商等,觀眾只需付門票進場,競賽場邊還會有各種電競產品的展示販售區。

    國際遊戲廠商Riot、Valve、Wargaming與暴雪娛樂等持續把獎金拉高,攜手軟硬體廠商,把遊戲強度和熱度提升。Riot旗下《英雄聯盟》遊戲,光是台灣LMS(League of Legends Master Series)區域聯合賽事,一年內就祭出總獎金新台幣四三六萬;二○一五年暴雪嘉年華(BlizzCon 2015)《魔獸爭霸3》、《星海爭霸II》與《爐石戰紀》總獎金為一二五萬美元,包含各地區域賽如亞太盃總獎金為四七○萬美元。

商機四:電競結合媒體 更貼近觀眾

    電競正如同許多運動競賽一般,有越多觀眾參與和觀看,代表該遊戲將帶動產業邁向更龐大商機。隨著媒體的蓬勃發展,無法入場的電競觀眾可藉由電視和網路直播平台轉播,讓全球各角落觀眾都能及時觀看最新賽事,電競直播涵蓋攝影棚、實況主、賽評、網路平台、電視台頻道、開場表演團體與商業合作等。

    直播最大特色是觀眾能隨時透過麥克風或聊天室,與實況主和在線觀眾聊天互動,實況主除了進行遊戲解說和推廣外,還自行產生獨家內容(User Generated Content,UCG),且直接帶入粉絲觀眾,熱門實況主透過廣告分潤、玩家訂閱、玩家捐款(Donate)與廠商贊助等可獲得豐厚收入。

台灣具備發展電競優勢

    電競市場熱度持續在發酵,逐漸演變為世界潮流之一,藝人周杰倫投入電競公司杰藝文創、成立J戰隊與開直播平台,亦是看中電競背後所帶來的經濟效益。

台灣是電腦硬體製造大國,電競專用的電腦和相關周邊設備有很多是來自台灣廠商;此外,台灣電競市場擁有龐大玩家和觀眾,電競賽事結合直播平台更是導入驚人流量,這些數據和實力,驗證台灣具備發展電競的優勢。隨著電競納入運動產業,電競產業鏈逐漸成形,職業化程度不斷提升,市場規模也將日益擴大,發展出藍海新商機。